Como o tópico do set estava um tanto quanto desatualizado, fiz este.
-Ganho de Status por ponto de Atributos:
Cada 10 pontos em Força te dão:
2 de ataque
0 de mágica
1.25 de defesa
4 de precisão
1 de evasão
Cada 10 pontos em Inteligência te dão
1 de ataque
3 de mágica
1 de Defesa
4 de precisão
1.5 de evasão
Cada 10 pontos em Destreza te dão:
1.2 de ataque
2,5 de Mágica
1,25 de Defesa
17.5 de precisão
10 de evasão
Ganho de Status por Grau de Classe:
Cada quest de Grau de Classe te dá:
5 de ataque
6 de mágica
5 de defesa
8 de precisão
7 de evasão
Com isso em mãos, dá pra se ter uma idéia geral da construção do personagem. Isso sera abordado mais a frente.
Lembrando que todos os personagens possuem 20% de danos críticos e 5% de taxa critica,O limite de taxa e 50% para passar do limite e necessário a Max. Taxa Critica.Arqueiros arcanos ganham bônus de 11% de taxa critica(caso o arco astral seja de mithril)
Porque criar um Arqueiro Arcano?
"Porque devo criar um Arqueiro? Não seria melhor fazer um Mago de uma vez, já que bate mais?"
Se você pensa assim, certamente um Mago vai lhe servir melhor. Arqueiro Arcano é uma classe que difere bastante de Magos, apesar de ter caracteràsticas semelhantes. A começar que Arqueiros tem aspectos de Suporter, diferente do Mago que é um Damage Dealer natural. A cura nos torna extremamente úteis em bosses, dungeons e parties pra up. Também temos uma independência maior que Magos, pela cura e pelo fato de nosso combo de stun ter distância alta, diferente do combo dos magos.
Resumindo em poucas palavras: Se você quer apenas bater e dar danos altos, faça Mago. Se você gosta de jogar em equipe, sendo a pessoa que segura todo mundo vivo e tendo que usar a cabeça antes de sair atacando, Arqueiro Arcano é uma boa escolha.
Responsabilidade
Ao criar seu arqueiro , você tem que ter em mente que sua responsabilidade será cobrado,querendo ou não,os arqueiros levam o grupo em suas mãos tendo que garantir a sobrevivência deles.
Balanço da Classe
Bom, pelo que já foi falado, dá pra pontuar alguns pontos positivos e negativos da classe.
Vantagens
Autonomia no up.
Maior alcance do jogo.
Cura
Facilidade de encontrar party.
Stunlock à distância.
Maior variedades de buff do jogo.
Bom potencial de criticos.
Desvantagens
Defesa e evasão medianas.
Necessidade de grau de classe 15 para acúmulo dos vários buffs.
Falta de skills com dano massivo.
Cura nerfada na TG
Build
Bom, aqui irei comentar tanto sobre equipamentos como sobre atributos, já que uma coisa é ligada a outra.
A começar, atributos no Cabal são uma coisa bem flexàvel, ao menos até o presente momento. Então não ache que só porque você vai fazer uma build com atributos para usar equip X +7 que você já terá que ter todos os atributos preparados. Vá moldando conforme os equipamentos que você tem até o momento.
Ponto 1: Int ou Dex?
rqueiros tem dois caminhos a seguir, apesar de muita gente acreditar que só existe um. Inteligência te dá um dano mágico maior do que Destreza, mas, por outro lado, te dá menos Defesa e Evasão. Conforme seu estilo de jogo, veja o que mais lhe agrada e foque nele como seu atributo principal. Seus dois atributos “coadjuvantes?“ ficarão apenas no requerimento para usar os equipamentos, enquanto no primário vão todos os seus pontos de atributos restantes.
Ponto 2: Equipamentos
[area em construção]
Algo que eu considero interessante ter em mente é que, de uma hora pra outra, você pode conseguir um equipamento raràssimo. Então, é bom estar preparado pra mudanças súbitas nos atributos com Poções de Extração.
Inicialmente, equipamentos que seriam interessantes almejar e ter como base pra focar o “final “? da build seriam:
Traje de Osmio[2] +9,que pede:
For: 113
Int: ??
Dex: ??
Quimonio de Osmio[2] +9,que pede:
For: 68
Int: ??
Dex: 136
Traje de Titânio[2] +9,que pede:
For: 85
Int: ??
Dex: 165
Orbe de Mithril[1] +8,que pede:
For: 68
Int: 554
Dex: 136
Cristal de Mithril[1] +8,que pede:
For: 136
Int: 408
Dex: 204
Algo interessante de se discutir são os aprimoramentos nos slots dos equips. De inàcio, HP no Coturno e no Traje. Assim você aumenta sua sobrevivência.
Danos Cràticos no seu Visor, visando aumentar seu potencial de dano.
A Luva não tem nada tão caracteràstico que seja de fácil acesso. Talvez Defesa ou Evasão, conforme o gosto.
Mais pra frente, o ideal é focar em conseguir Traje, Luva e Coturno com Amp. Mágica, Taxa/Danos Cràticos nas armas e Visor.
Detalhe pras armas de Mithril, que são interessantes com Amp. Mágica no slot pela mágica base alta. Já o Visor, não tem muito que fugir do Fatal. Um bom visor Fatal craftado será seu companheiro por um bom tempo.
Ponto 3: Jóias
Aqui há muita versatilidade. Anéis da Sorte e do Cràtico são bons, cada qual em sua devida situação. Braceletes do Sábio e Extorsão, lembrando que esses pedem grau de honra elevado para serem usados. Brincos Resistentes e Vampàricos, valendo o comentário da honra igual os braceletes. Amuletos Resistente, do Lutador, Vampàrico e da Dor podem ser úteis, conforme a situação. Dragonas, obviamente Sábio para atacar e Guardião em situações diversas onde você não está como Damage Dealer e vai focar mais na sobrevivência.
Tecnicas de Aprimoramentos
Essa e quase obrigatoria,o hp adicional vai te salvar varias vezes.
Magica adicional,pegue mais rapido possivel.
Defesa adicional
A versão melhorada de controle arcano,indispensável
Aumenta a defesa.
esse slot vai sobrar,deixe ele por ultimo.
Técnicas de Ataque
De inàcio temos Projéteis, Disparos e Rajadas. Vá pegando conforme for abrindo, dando sempre preferência pras mais fortes, mas atentando para o Tempo de Resfriamento pra sempre conseguir combar tranquilamente com as técnicas que tiver no momento. Lanças e Canhões são interessantes, inclusive e principalmente em nàveis altos, onde sua mágica tem um efeito bom quando as mesmas estão nos nàveis 18~20. As melhores lanças são Terra e Fogo, enquanto canhões são Pedra, Fogo e Relampejante.
Primeira skill que merece um destaque especial. Maximizada ela te dá 105% extra de Danos Cràticos, além dos 50% de Taxa natural da skill. Apesar de parecer, ela não é tão afetada por equips de aumento em Danos Cràticos. Equips com Amp. Mágica fazem um trabalho melhor em aumentar o dano do Disparo Cràtico, visto que, por aumentar o dano base baixo do Disparo, o efeito de 105% Danos Cràticos adicionais se aplica em um valor maior. Essa é uma das melhores skills do Arqueiro, usável até nos nàveis mais altos. Futuramente, tenha ela em nàvel máximo.
Outra skill bem útil, principalmente nos nàveis iniciais. Ela pode derrubar os inimigos além de ter uma área de efeito interessante, então acaba se tornando ótima pra controlar mobs ou te ajudar a matar monstros um pouco mais fortes. Além de tudo, ela é bem rápida. Algo maior do que nàvel 9 aqui não é necessário.
Skill bem eficiente pra PvM, principalmente no inàcio do jogo. Maximizada ela dá 67 de dano a cada 2 segundos nos mobs que ela atinge. Apesar de ter um Tempo de Lance um pouco mais longo que as outras skills, o dano dela é alto pra compensar
Essa, na minha opinião, é a melhor skill dos Arqueiros. Lance rápido, dano bom e derruba. Não há muito o que comentar. Maximizar é quase uma obrigação.
Disparo Perfurante, apesar de ter um dano bruto alto, não é muito usada pelo fato de ser muito lenta comparada com as outras skills. à‰ preferàvel usar dois Canhões, gastando praticamente o mesmo tempo que gastaria soltando essa técnica, e causando mais dano.
Assim como a skill acima, é bem lenta se comparada ao resto e não tem um dano que compense a desvantagem. O ponto alto dessa skill é a animação, que é bem legal.
Essa skill é o diferencial dos Arqueiros. Tem uma área de efeito muito boa, uma chance interessante de atordoar os mobs que acerta e um dano excelente.Alem disso ela tem outro ponto forte, ela faz com que o seu personagem se afaste automaticamente do alvo.
Outra skill bem interessante. Tem uma ótima chance de derrubar oponentes, além da área imensa que cobre. Individualmente, tem um dano parecido com o da Distorção Gravitacional, mas quanto maior o número de inimigos, mais o dano se divide. Ela tem seu brilho quando usada como 'finisher' em um PvP ou pra dar danos massivos em bosses. Nàvel 20 seria o ideal, visto que a função dela é exatamente o dano alto.O ponto fraco da estrela é a divisão de dano pelo numero de monstros afetados.
Edit By Haze :Para calcular o dano da sua estrela basta multiplicar o último hit dela por 3,33.
Essa skill tem o dano um pouco maior que a Estrela cadente,e lance menor.Essa técnica causa atordoamento ao mob como a distorção e não divide o dano como a estrela
Edit By Haze :Para calcular o dano do seu disparo sônico basta multiplicar o último hit dela por 2,85.
Tecnicas de Suporte
Essa é a skill que difere Arqueiros de 'Magos com arcos'. Excelente skill tanto pra quem gosta de jogar individualmente quanto pra quem gosta de jogar em grupos. Deve ser maximizada, sem pensar duas vezes. Será sua salvação (e de seu grupo) em muitas situações.
Outro tipo de cura. Ela afeta todos do seu grupo que estejam em uma área de 16 células em volta de você. Apesar do resfriamento ser grandinho, existem situações onde curar várias pessoas vai ser uma mão na roda. Outra skill que merece ser maximizada sem pensar muito.
Debuff que diminui a Precisão do alvo. Apesar de não parecer, ajuda bastante em alguns bosses. Ou tenha em nàvel 20, ou não tenha.
Esse debuff é razoavelmente interessante. Diminui 29 de defesa do alvo por alguns segundos quando maximizado. Ótimo pra derrubar bosses com defesa alta, além de ajudar muito em PvP na hora de focar dano em algum alvo. Como o debuff acima, nàvel 20 ou não tenha.
util em mapas de guerras e em pk contra EAs,não a deixe nivel muito alto
Tecnicas de Encantamento
Classe: Fortalecer Corpo
Buff básico de todas as classes. Ótimo nos nàveis mais baixos, onde te ajuda a sobreviver mais facilmente. A não ser que esteja ocupando espaço de outras magias, mantenha ele.
Classe: Fortalecer Ataque
Skill que aumenta a precisão do char.extremamente util nos niveis baixos,com o longo do tempo você pode usar ela junto com a Bênção ofensiva e Visão Aguçada
Classe: Fortalecer Equipamentos
Um dos principais buffs defensivos da classe. Aumenta sua Evasão e pode ser usado em outras pessoas. Ajuda muito em grupos, principalmente Magos, Guerreiros e Guardiões.
Maximize o mais rápido possàvel.
Classe: Fortalecer Corpo
Esse buff é praticamente indispensável. Além de aumentar a precisão, aumenta seu alcance em 1. Alcance de debuffs, buffs, cura, skills de ataque, enfim... Tudo. Maximize, também.
Por ser da mesma natureza que o buff Energia Vital, seria interessante alternar o uso de ambas, conforme a situação, até atingir o lvl 140, para então ser capaz de usar ambos ao mesmo tempo.
Classe: Fortalecer Espàrito
Esse é o buff voltado para a ofensiva dos Arqueiros. Não precisa comentar muito. à‰ útil também para Magos e Guardiões Magicos. Nàvel 20 assim que puder.
Classe: Fortalecer Corpo
Aumenta HP máximo. Importantàssimo, principalmente em nàveis mais altos, onde os mobs dão danos consideráveis.
Classe: Fortalecer Corpo
Essa tecnica aumenta a regeneração de HP,uma versão melhorada do seu primeiro buff,ela e util na tg e em mapas aonde você leva muito dano.
Classe: Fortalecer Espàrito
Buff básico que todas as classes ganham. Aumenta resistência contra queda, atordoamento e investida. Bem útil, principalmente em mapas de guerra onde você toma skill de todos os lados.não a deixe nàvel muito alto.
Classe: Fortalecer Ataque
Esse foi um dos buffs que me chamou a atenção logo de cara. 30% de chance de derrubar inimigos, combinado com Lanças, Disparo Sombrio e, até mesmo, Estrela Cadente te dão uma possibilidade legal de não ser tão dependente do atordoamento da Distorção em PvM, além de ser uma mão na roda no PvP.
Classe: Fortalecer Ataque Normal
Outro ótimo buff que ganhamos. Aumenta em 110% a eficiência da Cura Maior e da Cura em Massa. Com isso, agora tudo fica mais fácil
Classe: Fortalecer Ataque
Esse é o buff supremo dos Arqueiros. 25% de Taxa Cràtica e 90% de Danos Cràticos adicionais por alguns segundos. Segundos esses, suficientes pra matar vários players, ganhar uma xp considerável ou dar um dano absurdo em algum boss. Interessante para todas as modalidades de jogo, contanto que bem usado, já que prende o personagem no lugar em que ativou a técnica. Saber usar esse buff no lugar e na hora certa vai ser o diferencial entre um bom Arqueiro e um Arqueiro comum.
Classe: Fortalecer Ataque Normal
Nova técnica de grupo,super util aumenta o ataque e a magica e a precisão do arqueiro e do grupo.Deixe ela nàvel 20 o mais rápido.
Habilidades Especiais
A Aura é a habilidade que você consegue no nàvel 10, ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe. à‰ uma habilidade interessante pois aumenta sua Magia, Defesa, Taxa Cràtica e Adicional de Danos Cràticos, sendo assim ótima para nós, Arqueiros.
Nosso Modo de Batalha 1 é bem fraco. Não te fornece muita vantagem, além de ter uma caracteràstica conhecida como Split Shot. Ele aumenta a área das suas skills, mas diminuindo o dano das mesmas. Não é muito aconselhável. à‰ obtido na quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 30 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 40, pode ser usado em conjunto com Aura de Batalha. A Estrela Cadente não pode ser usada durante o Modo de Batalha 1.
Um ótimo Modo de Batalha. Ao ativar essa habilidade, o Ataque Normal do personagem passa a ser uma rajada de disparos com as pistolas que tomaram o lugar de seu Arco Astral. Cada vez que você pressiona o botão de Ataque Normal, 4 "danos" aparecem subindo do alvo, porém é apenas um ataque. Existe também a possibilidade de selecionar dois alvos ao mesmo tempo, podendo "atirar" em ambos, sem perda de dano. Note que isso só funciona com o Ataque Normal.
Esse ataque normal pode ser considerada uma skill com 0.7 segundos de lance e 0.25 de Amp.
O Modo de Batalha 2 é obtido ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 50 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 60, pode ser usado em conjunto com a Aura de Batalha. Uma ótima combinação.
Todas as técnicas podem ser usadas normalmente durante o Modo de Batalha 2.
Técnica exclusiva do Modo de Batalha 2. Só pode ser usada enquanto o mesmo estiver ativo. Não tem um dano alto e é bem lenta, em relação à outras habilidades. Não é aconselhável usá-la.
Edit by Haze: Vale lembrar que quanto mais SP você tiver, maior será o seu dano na bm, lembrando que a cada barra que você utiliza tem uma perca de 3 de ataque/magica por barra de sp.
Edit By Haze : Para calcular o dano da sua Bm2 basta multiplicar o último hit dela por 3,57.
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